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感怀游戏流年

你若质疑这不是单纯的游戏经历,那么也许安徒生童话就只能是童话。


文明4

从大二开始,相对较为深入地玩了几款游戏。首先是《文明4》,这是一款场面浩大的战棋类游戏,每个玩家操纵一个文明,通过发展科技、经济、文化、外交、贸易、军事、人口、宗教、领土,将该文明拓展壮大。各种因素互相促进和制约,而文明取胜的方式无论是科技、文化、外交的胜利、或是消灭其它文明而取得的领土胜利,归根结底依赖综合实力的强大,比如科技的先进和军事的强大,其实都彰显了经济实力。所谓“大争之世,争于实力”。而要实现经济的繁荣,城市的选址、城内设施的选择、农工商业的分配、科技项目的侧重、道路的修建等,均是至关重要的事项,需要极为费心的权衡和考量。

毕业前,我们宿舍三人与隔壁宿舍三人进行了一场比赛,采用2008年奥运会乒乓球团体赛的方法,5盘3胜,每人上场2次,第3盘是2v2。限造7城,至公元1500年方可开战。我一向喜欢俄罗斯的君主凯瑟琳,其特性是创新与理财,之前我操纵该文明开创了发展经济至1400年,打通特色兵种哥萨克骑兵的科技线,然后暂停科技研发换取金钱,全力造和买骑兵,并辅以砍城市外围的树加速建造,1500年以大批骑兵和投石车的孤注一掷迅速占领对手城市的策略。该策略初现时,无可匹敌。之后另外几个同学充分发扬科研精神,开创了以特性为哲理和理财的英国君主伊丽莎白为文明领袖,以科技路线和砍树为代价抢先造出大图书馆,进而在科研力上一路领先,在1400年打通特色兵种英国来复枪兵的科技线,依赖来复枪兵和投石车的强大防守力确保1500年的安全,并率先打通现代步兵的科技线的策略,至此现代兵种碾压近代兵种之势形成。该策略将细节完善到近乎完美,在该次比赛前初步推出。

我作为3号选手,1v1那盘,哥萨克骑兵策略果然未敌大图书馆策略。而我们宿舍的1号选手纯熟地使用大图书馆策略,拿下一盘1v1。我和他一起打的那盘2v2,由他的现代兵种成功碾压对手的近代兵种。2号选手的前一盘1v1却输给了对手,同样的大图书馆策略。至此,前四盘双方打成平手,最后一盘1v1,由我们宿舍的2号选手对阵隔壁的3号选手。由于一些原因,约定第二天中午打这一盘。而这几盘的胜负,更让人觉得关键就在于大图书馆被谁抢到。有趣的是,我们的2号选手,在第二天上午,以电脑为对手,反复练习抢大图书馆,数盘之后,他宣称已可以用最少的回合抢到大图书馆。为避免随机地图的不均衡的影响,他又练习了故意想抢而未抢到大图书馆的后续发展路线,数盘之后,再次宣称即使没抢到大图书馆也可以反超对手。这种精确,这种自信,令我钦佩不已。比赛中,他以一回合的优势抢到大图书馆,之后一路全面领先,可惜的是没能看到他在未抢到大图书馆而后来居上的表演。

哥萨克骑兵策略以特色骑兵的高机动性作为核心,注重进攻是不二的选择,但攻城方输于地利,若对方兵力相当,则绝难取胜。此策略太偏重军事线,科技和经济发展不足,根基不实。而大图书馆策略立足科技,根基深厚,先取守势,累积科技和经济的优势至成为胜势,正是大道之所在。还是那句话,“大争之世,争于实力”。毕业前聚餐,每人说一个最看重的词,2号选手这位同学说的是:坚持。真真正正地诠释了他的性格。他最初时经常说,玩文明每回合不要存钱,存下的钱都是死钱,投入科技的研发才有价值。对于人生亦同理,年轻时的费心节流,远不如全心开源。我说的是:血性。我为什么选择这个词,会在另外的文章中阐述。


三国志11

《文明4》只能支持单机和局域网,之后我们玩的另一款战棋游戏《三国志11》则甚至只能支持单机。这款游戏以三国乱世作为背景,统领一支军事力量,以一统天下为己任。由于《三国演义》亲刘反曹的立场,而初期刘备城少而将精,我一般选择刘备,依照自己对各方势力的判断开展统一征程。1号选手这位同学又将该游戏玩到极致,还深谙许多诡异策略,比如舌战迫和、一兵战术等等。2号选手同学经常批评我使用刘备统一天下的策略不正确,他的依据是诸葛亮向刘备作出的《隆中对》中的军事战略部分:

天下有变,则命一上将将荆州之军以向宛、洛,将军身率益州之众出于秦川,百姓孰敢不箪食壶浆以迎将军者乎?诚如是,则霸业可成,汉室可兴矣。

我深为赞同诸葛亮的战略眼光,确实我统一天下的时间显得过长了。游戏的挑战模式中有些关卡相当困难,尤如数学题一般,不过幸而也都通过了。这个游戏的重点是军事,战斗中武将的作用也被过分夸大了,要考虑的因素远不如《文明4》繁复。画面是云雾缭绕的淡淡的中国水墨画风格,人物形象也画得很清亮,符合东方的审美。游戏的人物制作系统还算强大,我使用83版的《射雕英雄传》电视剧的人物和剧照,设置参数,做了一套新的游戏人物作为一个新的军事力量,倒也赏心悦目。


仙剑奇侠传三

RPG游戏,即角色扮演游戏,无意中先接触了大名鼎鼎的《仙剑奇侠传三》,Q版的人物造型也比较可爱。虽然有一些动人的故事,但男主角的性格没有特别出众之处,因而我玩的时候也就没有感受到RPG游戏最能吸引玩家的代入感。这个游戏的主题是轮回,但是我不问前世问今生和不求来世重今生,也就对于轮回没有共鸣,而在选剑时,却深深地感受到了上上部仙剑作品的主题宿命:选镇妖剑则龙葵死,选魔剑则雪见死,都是深爱着自己的女子!一定要作这个残酷乃至残忍的选择,不是宿命是什么?我玩RPG时尽量不看攻略和剧透,但这选剑的剧情却是早有耳闻,然而当这一幕出现时,还记得那时的我呆呆地坐了半小时,然后作了一个选择。而其实之前有存档,完全可以读取存档再作另一个选择,分两个分支进行下去。却不知为何,难以抉择之心竟无法抑制。今天一位朋友还提到了龙葵从封印千年的魔剑中出来时的词:

大梦初醒已千年,
凌乱罗衫,料峭风寒。
放眼难觅旧衣冠,
疑真疑幻,如梦如烟。

看朱成碧心迷乱,
莫问生前,但惜因缘。
魂无归处为情牵,
贪恋人间,不羡神仙。


仙剑奇侠传四

《仙剑奇侠传四》的人物造型很唯美,寻仙与问道的主题也更有深度得多,男主人公的性格驽钝而大气,其中的爱情也更凄美。女主角韩菱纱在初遇男主角云天河时,被望舒剑认为宿体,再加上家族世代盗墓,阳寿短暂,亦非宿命乎?她对天河的真情流露,让无数玩家为之动容:

……你知道我最放不下的,是什么吗?
……有一天,我误打误撞进到一个山洞里,在那里遇上一个人,看着挺顺眼,脑袋却不怎么灵光,居然把我当成山猪精……
我那时就觉得,这真是个傻子,怕是被人卖了都不知道……
和他一起下山闯荡,就只是觉得好玩,虽然他常常让我收烂摊……
渐渐的,我越来越把他放在心上,总想着……要是哪一天没有了我,谁来照顾他,他那么呆,一定会被人骗,被人欺负……
其实,那都是些借口,他已经比从前懂事好多,是我……是我自己离不开他……

可惜的是,《仙剑奇侠传四》我竟没有玩到结局,烦于无聊的打怪练级,就中止了。暴雪公司开发的《暗黑2》作为ARPG即动作类角色扮演游戏的巅峰,就是典型的打怪升级换装备。而这个游戏技能树、属性、装备的复杂,令众多玩家痴迷不已。七个角色中,我尝试过刺客、死灵法帅、野蛮人等,而主要练了亚马逊,弓系、标枪系、长矛系,打完普通级,就已筋疲力尽,至于难度加大而场景不变的困难级、地狱级则均未继续。因为是局域网内联机,而又不时要查询在线攻略,颇为不便,就想着下载数百MB的整个攻略站,破解版的整站下载器软件还真是难找,最后还是在Linux系统下极为简单地完成这一需求:

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轩辕剑五外传汉之云

《轩辕剑五外传汉之云》是一款优秀的RPG游戏,优秀到很多玩家感受不到其优秀。RPG游戏的精髓在于给玩家代入感,所以男主人公的性格设定一般不能偏离大众的高度太多。而《汉之云》讲的是聪明人的故事,男主人公朝云、女主人公横艾,都是难以让人产生代入感的角色。整个故事以三国时的蜀国后期为背景,诸葛亮以铁腕手段治国,赋税徭役均很重,连年北伐,全为了先帝匡扶汉室的嘱托,是大义之所在。而民力凋敝,又非苍生之所望。这种大义与苍生的矛盾,让诸葛亮、赵云等人痛苦不已,诸葛亮深感已经偏离自己安邦治国的抱负太远,而又无力挽回,竟让横艾引导众人来刺杀自己,以求解脱。横艾原是仙子,与十六岁的诸葛亮相遇,成全诸葛亮乱世中的理想,而后两人渐行渐远,之后她重新选择朝云,最后朝云远去山海界,横艾心中始终未放下诸葛亮,而朝云的妻子耶亚希则在海边日夜等候。

《汉之云》的背景与当时蜀国的情形吻合,没有受到《三国演义》片面美化诸葛亮的影响。随着剧情的展开,苍生与大义的冲突成为主调,而最后所有谜团的解开,令我觉得整个故事如此的错综精彩。特别是横艾贯穿始终的隐隐心结,亦是点睛之笔所在。有的玩家觉得诸葛亮与赵云同历史中相差太远,不能接受。而其实《三国演义》也与历史相去甚远,精彩就足矣。爱情不是最重要的主题,也是这个故事最为荡气回肠的根源。

DotA,Defense of the Ancients,对我影响最大的游戏,2年时间,超过3000盘,日均超过3小时,也算投入很大的精力了。之前练了几天CS,觉得太枯燥;又练了几天魔兽争霸,觉得太累人。DotA,作为魔兽争霸3冰封王座资料片下的一张由爱好者制作的地图,5v5,每个玩家只需操纵1个英雄,良好的平衡性,获得了相当数量的玩家,成为高校中最风靡的游戏。虽然只需操纵1个英雄,却共有约100个英雄,众多的装备及合成卷轴,许多的配合与策略,再加上队友的不确定性,使这个游戏易学难精。

DotA是5个人的游戏,要相信队友又不能迷信队友,要展现自己又不能唯我独尊,而各个英雄的特性决定了在团队中的定位,什么定位采用什么样的打法,适合别人的不一定能适合自己。在优势时该怎么打,在劣势时又该怎么打,反映了每个人在现实中身处优势劣势时的选择。虽然说每个人的游戏天赋有差别,但总能在DotA中找到自己的定位,是带起节奏、撑起大局还是辅助队友。


依次是蛇发女妖、黑暗游侠、幽鬼、变体精灵、月之骑士

到第二年时,我的技术逐渐成熟起来,第一个时期是使用后期英雄的时期。我不太喜欢像幻影刺客、敌法师这类需要深入敌阵而又很脆的后期,前期被压制后期又容易被控制,对操作和时机的依赖太多。蛇发女妖是我曾经最喜欢的后期,40分钟假腿林肯幻影斧蝴蝶成了不变的节奏,团战时如中流砥柱,吸收所有伤害而屹立不倒,是6.64时代的一姐。黑暗游侠是那个时代的二姐,超高的先天输出,40分钟假腿支配幻影斧蝴蝶,乱军之中瞬取上将首级。幽鬼,无比奢华却向来低调的英雄,25分钟时先锋盾辉耀的加身,赋予了他震慑全场的气场。50分钟飞鞋撒旦幻影斧蝴蝶冰眼的变体精灵和月之骑士,所向无匹。而我喜欢月之骑士,一个原因是她的名字Luna。

后期英雄最重要的事情是打钱,冷静得不被团战所诱惑,坚守自己的节奏,默默地攒着装备,比如幽鬼能在25分钟打出辉耀,就是对团队最大的贡献,而不是辉耀之前的击杀次数。这也需要队友创造一定的空间和保护,也难怪有的玩家选了后期不用心打钱,而被众人抱怨了。后期英雄称为Carry,将团队扛在肩上的人,如此重大的责任,又怎么可以不竭尽所能,将队友提供的资源尽可能好的利用上。尤其在劣势局,更是全队的希望,更要沉住气、全力以赴地打钱,以求最后大出于天下,而反败为胜。后期英雄用得好的玩家,绝不是一颗冷漠的心,而是责任心更强、品性更为坚韧的人。不是任何英雄都可以当后期来打,所以如果选了后期英雄,就当好好珍惜其后期潜质。也不是每个人都有成功的潜质,所以如果有,就好好珍惜、默默积累。


依次是地精修补匠、船长、痛苦女王、风暴之灵、影魔

第二个时期我着重使用伪核心英雄。这类英雄一般刷钱快,前中期就可以打得相当主动,又有后期的潜质。地精修补匠,对线、压制、速飞鞋,击杀、支援、刷钱、带线,顺则势如破竹,逆则转型后期。船长,对线、压制、刷钱、团战,通过比对方后期快得多的装备速度压住局面。痛苦女王,对线、击杀、团战、刷钱,作为唯一的远程有跳跃能力的英雄,卓越的收割和逃生能力,很容易积攒出极好的装备。风暴之灵,憨憨的外形却来去如电,强大的切入能力令对方胆寒,击杀刷钱,有了装备之后更是“十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名。”影魔,极强的前中后期能力、极高的物理和法术输出,而又极脆的身板、无逃生技,多少玩家心中永远的痛和梦。初见这个英雄时觉得黑乎乎的很不好看,现在则觉得那是一种酷酷的孤独:

我站在,
猎猎风中,
恨不能,
荡尽绵绵心痛。
望苍天,
四方云动,
剑在手,
问天下谁是英雄!

伪核心英雄虽然后期的能力不如纯后期英雄,但纯后期英雄太依赖于前中期队友创造的空间,而伪核心英雄可以从前期到后期一直引领节奏、将比赛打得相当主动,通过压制对手而创造装备优势,与对面的纯后期英雄相抗衡。


依次是先知、水晶室女、仙女龙、极寒幽魂、风行者

第三个时期我更多地用一些辅助团队的英雄:带线和支援无双的先知,不抢队友资源而辅助全场的水晶室女,前期Gank后期团控的仙女龙,超远杀伤力的极寒幽魂,均衡全面的风行者。这一时期我开始打一些队长模式的比赛,有时作为队长负责Ban/Pick英雄。我挑选的阵容侧重支援,比如一般都会拿先知或者风暴之灵。有一盘对面拿了幽鬼,未Ban的比较流行的后期还有敌法师,我拿了先知、水晶室女、黑暗游侠的组合,这样前期线上绝对优势,先知和冰女还可以找时机游走Gank,还拿了末日使者和风行者,虽然对面玩家的水平超过我们,却被我们的阵容全线压制。在这一时期,我对全局的领悟有了极大的提升,团队资源如何分配、什么时期做什么事、如何让整个团队获得一致的良好节奏。在我Ban/Pick英雄的比赛中,几乎未有败绩。

如果说第一个时期像团队中负责核心部分的工程师,那么第二个时期就像团队中始终能神来一笔的灵魂工程师,而第三个时期则像团队中轻描淡写的架构工程师。DotA作为5个人的游戏,团队永远是第一,尊重团队信任队友,同时也尊重对手,是能否从这个游戏学到东西而需要的最重要的品质。而作为个人,不怨天尤人,提升自己的心态、意识和操作,总是对团队会有益处的。而关键时候,也需要有敢于凝聚团队的魄力,我有数次在劣势局通过圣剑翻盘,也有数次在优势无法转化为胜势时通过圣剑一锤定音。在正确的时机下,这种霸气,不是盲目的自信,而更是对团队的强烈责任心。正如团队中,郑重提出冒险计划的人往往正是更担忧团队前景的人。而每当自己使用某个英雄时,就该按照最能发挥这个英雄的能力和最有利于团队的方法来操作,这就是当其位,谋其政。

DotA的玩家数目和各类专业比赛,催生了一批解说。其中伍声2009的解说将专业选手的大局观和意识操作等带给大家,极大地开拓了玩家的视野。剑雪封喉以其史诗般的述说风格,将精彩赛事呈现得波澜壮阔。而我最早观看的解说则是由一位叫Pc冷冷的女玩家制作的,其率真活泼的语气、细腻流畅的操作,赢得了许多玩家的喜爱。那时闲得无聊的我也加入了她的QQ超级一群,却未积极寻找一同游戏的网友。其实冷冷极少在群里露面,都是一些网友代为管理的。有一天,一位网友说要给冷冷送生日礼物,提议用冷冷最喜欢的歌曲《明天会更好》的曲子重新填词,大家一起录制一首歌曲。这位网友写了歌词的一个版本,但并不为大家满意。

有一盘开局不久就有2个队友退出,我使用矮人狙击手,剩余2位队友使用末日使者和影魔,无控阵容异常痛苦,始终处于劣势。然而我们三人团结一心坚持着,慢慢地积攒着装备,依然被破一路。在末日使者和影魔为我创造的空间中,我出了圣剑,之后又出了一把,最终在60多分钟时取得胜利。随后我特别保存了这盘录像。现在,我再找出那盘双圣剑翻盘的录像,发现时间是2011年2月17日,也就在第二天,即一年整前的今天,我填了另一个版本的歌词:

轻轻唤醒沉睡的心灵
慢慢张开我的眼睛
看看DotA的世界
是否依然充满无味的输赢

键盘鼠标不停
寂寞少年的心
你悄然而至的声音 [注:“悄”音“巧”]
让我们震撼了

静夜洒下银色的月光
全神聆听你的视频
感受着你的快乐
和你的伤感
一如既往的清新

前方变得光明
不再寂寞的心
是真情溶化着烦恼
离开孤独的小岛

说出你的热情
绽开你的笑容
让我陪伴着你的梦
让我记忆你永远的面孔

让我们的歌声
洋溢着青春的美好
为冷冷唱出虔诚的祈祷

谁能忘却如梦的声音
从容讲述游戏纷争 [注:“从”音“匆”]
谁能忍心看那昨日的孤寂
重回我们的身旁

期盼你的更新
快乐与之同行
愿纯净如昔的甜音
环绕你我的内心

一群所有弟兄
衷心祝福冷冷
祝愿永远年轻开心
永远不变的纯真

这个版本的歌词被一致叫好,大家开始按这个版本录制。不久,我离开该QQ群,也未听到最后作为礼物的歌曲。之后,用了7年的QQ号被盗,我也趁此停止使用QQ。然而,由于某些活动的需要,又申请新的QQ号,重入腾讯用户的阵营。一段时间后,在这个新号上因为飘流瓶而认识萍,带给我最奇妙的经历。那时,我边打DotA边与她打电话,向她许诺,等她做了我女朋友就不玩游戏了。接着,她做了我女朋友,我告别游戏。之后,她离开我,留给我最美好的回忆。我依然不再玩游戏,这几年来,游戏花费了大量的时间,却也让我体验了各样情怀,体会到某些道理。世间事,是非得失,原也取决于衡量的心态。怀着淡然和感恩之心,感谢这似水流年,年轻因之而精彩。感谢萍,我因你而快乐地告别游戏,开始异于从前的年轻。

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